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尤其是在模擬訓練之上。作家格拉德威爾在其暢銷書《異類》中曾經提到過一個經典的「一萬小時定律」,即要成為某個領域的享樂卡專家,需要10000小時,按比例計算就是:如果每天工作八個小時,一周工作五天,那麼成為一個領域的專家至少需要五年。這就是一萬小時定律。

本身在工業中已經諸多實踐的VR也不例外,更不能跳出這一規律。

消費者越是通過VR扮演在虛擬世界裡全知全能的「上帝」,其所要帶來的硬件負荷也就越大,其實現可能也就越難,可一旦鎖定了視角,還是VR嗎?因此,對於VR來說,至少在當下,消費級市場的主流硬件配置能不能跑得動這麼龐大的數據,滿足「上帝」的需求,才是最大問題。

或許,還有更多行業會在VR的真正落地後,找到新的結合點,比如教育,從課堂教育到網絡學習或許還不夠顛覆,如果課堂變為虛擬那?一個優秀的教師將可以教授無數的學生,一個小眾化的技能也可以在一對一的虛擬課堂教學中以高額收費的方式得到傳承……或許,傳統的教學機構將不復存在,而有技能、有知識的單個的教師,將成為教育的代名詞……

或許換個思路,別走捷徑,走過去新技術應用的老路,坑會少點。

畢竟在電影的世界裡,視角其實就代表了導演希望你看到的東西,一個導演用來編排故事和安排場景的地方,無論是體感也好、3D也罷,過去那種用來為電影帶來沉浸感的技術,其實依然是限定在固定的視角之下,讓人更加沉浸在導演的故事之中,這之中也包括了更久遠前運用在電影中的聲光電技術們……VR電影會是什麼?一群帶著VR眼鏡或頭盔的觀影者,在影院裡東張西望的看著電影?

不,你們看到的將是雜亂無章的片場,而且你手上還沒有劇本。

不同的解讀者眼中有不同的利弊。其實各種最關鍵的詞彙就是2020年、1200:300。從利好方向解讀,距離2020年已不到5年,VR市場規模將達300億;從不利方向解讀,VR只有AR的1/4而已,距離爆發還有5年。

對於VR技術的消費級入口,電影和遊戲是最沒有爭議的兩個。當年3D技術也是從這裡進入;再往前,如體感技術在遊戲中爆發,數字特效靠電影而轟動,這些曾經極客的享受,大愛無止盡德蕾莎 線上多依靠這兩個最接地氣的入口而成功。

至少,以此論之,在各行業的訓練課程中,VR技術的應用空間可以提供更多的可操作餘地,包括醫療、建築等民花旗 饗 樂 生活 御璽 卡生領域,甚至於駕照考試之上。而腦洞大開的國外公司,已經在VR都還沒有大行其道的節點上,先期以邊緣化創新的方式,切入到了配合VR技術的周邊產品研發之中,併力圖將其價格逐步降低到消費級。

體驗式購物,這是當下VR發展的一個很功能化、且跳出了過去泛娛樂化的大坑的一個應用級遊戲王:次元的黑暗面 電影玩法,準確來說,也是介乎企業級市場和消費級市場的一個邊緣化突圍方向,而且尤其是在實體經濟和網絡經濟正在博弈的大潮中,似乎顯得對於普通人的生活更具有衝擊力。

陸川的設想其實說明他真沒懂VR是什麼。虛擬現實並非他設想中的開放式主題那麼簡單,當選擇10個角色中的一人時,如果觀眾其實處在上帝視角中,可以在任何角度、任何位置投注關注,全無遺漏,但也就毫無主次了。

這本也是工業升級中帶來消費升級這一副產品的慣常規律。我們生活中的許多消費應用,如PC、手機,本身也都是先工業用品,後變成生活用品。

可能嗎?有。至少虛擬現實確實可以在未來替代一部分真實。今年3月,阿里巴巴宣佈成立VR實驗室,依托VR技術全面啟動「Buy+」計劃來引領未來購物體驗,並聯合阿里影業、阿里音樂、優酷土豆等建立VR內容輸出標準,推動VR內容產出。正宗哥吉拉 上映戲院

前新浪聯席總裁兼CTO許良傑在2016年年初時表示,2014年中國共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家,「VR頭盔公司今年也會有一批死掉。」

如特斯拉即在2016年初推出了一款名為Teslasuit的智能緊身衣,即針對當下VR頭盔只是將視聽帶入虛擬現實的特徵,通過緊身衣連接頭盔,依靠緊身衣內衣配置的多個神經肌肉電子模擬傳感器,和身體形成多個感覺接觸點,最終利用類似電子針灸的原理,把觸覺也帶入虛擬世界。

頭盔企業超70%的死亡率或許說明了在當下VR消費級市場是一個多大的坑。其實在Digi-Capita的2020年VR市場300億美元估值中,儘管主要涉及到遊戲、硬件、電影、主題公園等方面的收入,但真正的能實現應用的金礦,還在於面向企業級市場的VR硬件和配套應用。

只是,真正要做到這一點,或許5年內都不現實,君不見體感遊戲出現多年,主流遊戲機如Wii、Xbox都體感化了,並早在10年前就已經開始流行,但時至今日遊戲依然少的可憐;至於3D遊戲,先不說和3D電影那種立體感之間的差別,只說硬件是否跑起來不卡就已經很能說明問題了。

VR也不例外,而且VR電影也已經有了。然而電影會成為一個爆發口嗎?

至少在體驗式購物層面the shallows上,VR的功能僅限於增強已經網購化的許多消費習慣的體驗,而並信用卡 優惠 電影不能搶奪實體經濟正在通過O2O保存並擴張的市場。

或許,還有更多可以改變的行業和可以虛擬化的生活。

VR的未來到底能改變什麼呢?或許,它真正能終結的,是那些正在想利用它來招攬生意的行業,比如影院。VR化的影院或許能夠提供更加真實的視聽乃至五感全備的享受。但一旦VR真正實現了小型化和專業化,影院過去真正區別於家庭觀影的超大屏幕和影音效果,或許都將被一個頭盔以及與之相配套的設備所顛覆。

針對一萬小時定律的瓶頸,進行突破,為普通人的生產、生活乃至生育帶來更多通過VR訓練出來的專家,獲得更為普及化的服務,價格高昂的企業級VR設備,在某種程度上通過這樣在社會、經濟中平攤成本,其費用也就不貴了。當然,從這個角度上來說,虛擬現實狂熱愛好者、蘋果公司的創始人Steve Wozniak和Oculus的創始人Palmer Luckey兩位口中的「色情片推動VR消費」這一的雷人語錄,如果去掉有色眼鏡,從性教育角度進行理解,也就不那麼雷人拉。至於最後再落入帶色的另類消費市場,來形成對整個VR消花旗 現金 回饋 白金 卡 機場 接送費級應用的刺激,也就順理成章了。

別以為企業級市場就和消費者無關,反而在這一領域的VR應用或航海王電影:gold許對於普通人來說,實際意義更大,不僅僅限於消費級市場的這種泛娛樂化需求。

關於VR,時下最常引用的數據來自球知名資訊機構Digi-Capita。該機構認為,到2020年,增強現實和虛擬現實市場將會達到1500億美元,其中增強現實(AR)市場1200億美元,虛擬現實(VR)市場為300億美元。

而對於一些特殊職業來說,一萬小時定律的實現難度頗大,比如民航飛機駕駛員。高昂的飛行費用使得這部分訓練則大量需要在模擬艙內完成,也其實也是VR技術應用的一個絕佳的企業級入口。過去的飛行模擬艙主要是物理化的、盡可能在物理層面和飛機駕駛艙並無二致,但這也使得其成本高昂。而VR技術則有可能利用頭盔來進行虛擬現實降低這部分成本,並且讓更多的飛行員有機會在地面、甚至是臥室裡,累積飛行時長。

同理,2016年初,某平媒曾經探訪了山東唯一民航培訓基地,不僅是駕駛員可以進行訓練,該基地還製作出同比例的波音737模型來方便空乘人員訓練各種服務和應急技巧,這同樣可以通過VR技術來實現無障礙、無空間限制和無實體物件配合的訓練課程。一切類似於遊戲,但精準度更高,條件更加逼真。

一些國外的VR廠商已經瞄準了這一市場,通過在頭盔之外加掛各種附件,如通過和頭盔連接的體感設備和地面平台,和VR系統組合在一起,形成一個可以高度仿真地模擬飛機出現的任何狀況,比如顛簸、各種故障、迫降等等的飛機客艙,極大的提高了訓練效率和降低了訓練成本。而過去只能「唯一」或「最好」的類似模擬訓練艙,將可能成為類似街頭遊戲模擬艙一樣的存在,只是更加專業和精準。

在陸川的設想中,假如這樣的電影裡有10個角色,觀眾可以任意選擇其一,跟著他走完整個故事線。但是為了瞭解整個故事,觀眾還得再選一個角色從頭再來。這就意味著觀眾可能需要花費10倍的時間,但最終可能也搞不明白導演究竟在講什麼。

或許,相對於視角更為開放的遊戲來說,VR才是它比較有可能突出的消費級市場,畢竟完全開放的地圖和遊戲情節早已出現,比如對劇情和節奏要求不那麼嚴苛的網絡遊戲、以及畫質上一直不怎麼樣,亟待VR加持來顯得不一樣的手機遊戲們。而且,諸如《我的世界》這樣通過摧毀或創造方塊以創造精妙絕倫的建築物和藝術,或者收集物品探索地圖以完成遊戲的主線的絕高自由度的沙盒遊戲(開放式場景遊戲),也特別容易VR化,也特別有VR的需求。

無論從哪個角度解讀,任何一方都不否認的事實,就如小米CEO雷軍說的那樣:,在一些極客人群和垂直應用領域VR技術方興未艾,未來2-3年會迎來爆發式增長,但VR技術普遍應用還需5-10年時間。

而這樣的先企業後消費的思路,還可以進一步擴大。即當企業級VR發展到一定程度,除了越來越精準外,也勢必最終越來越精巧化,而之後,已經經過市場檢驗的這方面技術,才能更好的投入到消費級市場之中。

「人們在(虛擬現實)影視敘述上的嘗試已有40年,他們都沒有成功。為什麼呢?因為我們知道,如果他們成功了,人們早已湧向上去了。」皮克斯的聯合創始人艾德卡姆爾的諷刺,其實很能說明VR的應用瓶頸。

然而這一切都只是解決了拍攝的問題,還有剪輯的難度與觀影的設備需要配套。但這都不是VR電影真正的問題,關鍵在於,觀眾到底從什麼角度來看電影才合適呢?

在眾多關於VR未來的設想中,許多深度恐懼症者往往會描繪出一幅圖景,在電影《黑使徒行者 電影客帝國》裡薩利機長 哈德遜奇蹟觀眾所看見的那樣,每一個人類用營養液維持生命,困在一個小箱子裡,享受著電腦給我們製造的與真實一般無二的虛擬現實世界,並生存著。

至於如暴風魔鏡和谷歌紙板眼鏡將VR眼鏡的價格降低到百元這樣的消費級市場利好,其實也就只是聊勝於無了。

阿里想做的事情並不複雜,簡單來說就是消費者可以通過阿里的設備,完成過去只能在商場中逛街才能獲得的體驗,如果用更簡化的方式來敘述,可以通過VR完成試衣、試吃之類的體驗,徹底讓已經有點淪為試衣間的實體賣場們斷了念想。

你確定你正在盯著看的那個美女的胸部會是下一秒劇情的爆發點嗎?還是距離她10米遠的那個垃圾桶?你會不會看著看著,沉浸感過度到了出戲呢?

但其實這個擔憂依然是不必要的。虛擬現實畢竟不是五感剝奪,而且即使是線下門店的體驗,也無法真正做到全部替代。不然在電子商務大行其道之際,又何須O2O再進行一次補刀,恰恰是純「虛擬」的購物體驗,無法解決人群在衣食住行上的全部體驗。至少一個請客吃飯,全部通過虛擬現實玩一把網絡電話,也未免太過於「不客氣」了。

哪怕真的通過氣味和營養液等AR方式,增強現實代入感,也是蘇珊夫人尋婚計無濟於事的。

泛娛樂化,其實就是VR當下最大的坑,想用娛樂撬開消費級市場,卻很難繞開這條跑道上的無數大坑。

從技術的層面似乎已經不難了,硬件有了,美國做運動相機的GoPro日前聯合谷歌發佈了一款可用於拍攝虛擬現實素材的球狀16目酷寶:魔弦傳說 中文攝像裝置Google Jump。其實這個VR攝像機並不複雜,就是把多部GoPro運動攝像機組合在一起,形成全方位無死角;如果只是覺得這是消費級的設備,還不足以改變市場的話,昔日的手機大佬諾基亞也推出了一款售價預計數萬美元、名為Ozo的360度球型全景攝像機,準備為好萊塢服務……

或許還有遊戲,虛擬現實的開放式劇情下,《我的世界》以及更早的《第二人生》或許將成為更加真實的存在,不需要的劇情,人人都是遊戲編劇,創造自己的獨立王國,感受虛擬世界的存在感,而過去的眾多出品單獨遊戲的公司們,則成為這個虛擬現實世界裡,各個主題樂園(單個遊戲)的開發運營公司,繼續用門票或道具獲得收益……

真的有這麼難嗎?是硬件不行還是內容不夠呢?答案航海王z劇場版上映或許更加讓人大跌眼鏡。而真相更讓人驚訝,當下的許多VR創業者們,找對了目標,卻跑錯了道,跑道上有大坑……

這個問題,其實困擾的還不是觀眾,因為技術有了,但內容並沒真正跟上。導演才是被VR弄的有點錯亂的一群人。比如靠拍《可可西西》、《南京!南京》《尋槍》等個性化電影成名、卻在去年因為執導《九層妖塔》而備受差評的導演陸川就在困惑:「我現在也不知道真正的VR電影是什麼樣的……」

【鈦媒體作者介紹:張書樂,微信號:zsl13973399819 】

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